この記事は、Board Game Design Advent Calendar 2015の10日目の記事ですが、26日目に書かれました。
僕は週に8時間ほどボードゲームで遊びます。 ボードゲームで遊ぶのは楽しいです。 もう一回もう一回と夜通し遊んでしまうことも多々あります。
遊ぶだけの側からボードゲームに思うこと、楽しいボードゲームライフの敵、ミスについて書きます。 人間はミスをします。徹夜で遊んだりなんかするとミスの頻度も上がります。
この記事で伝えたいこと
うっかり操作を間違えても楽しく遊べるゲームが遊びたいです。 できれば操作を間違えないゲームを遊びたいです。 この記事はゲームに文句をいいますが、登場するゲームはどれも超面白いという前提でお読みください。
遊びやすさに関わるプレイングミス
基本的に遊びにくいだけなので、相手と競い合う面白さの部分には影響がないように思う。
遊びやすいと「これ便利でいいね」「これ分かりやすいね」などといいながら遊ぶことはある。
- 山を崩す(この町は2-4人のボクらにも狭すぎる)
- 積んだタイルの一番上からめくるときに山を崩しがち。
- そもそも積む必要が無い。裏面は全て同じ模様なので、適当に平たく置いている中から1枚取ればいい。
- カードがめくり辛い(ごきぶりポーカー)
- 地面に何か敷け(遊ぶ側の問題)
- カードがめくりにくくて曲げ後や爪の跡などが残ってしまうとゲーム上問題
- コマをつまみづらい(エクリプスpdweb.jp プロダクトデザインの総合Webマガジン)
- 小さいコマをマスの上に並べた上で取り除くことによって経済力などを表す
- 他の列を触らずにコマを取るのが結構難しい
- 6時間とかかかるゲームなので優しくない(コンピュータに管理して欲しい)
ゲームの面白さに関わるプレイングミス
秘密情報を公開してしまう
秘密情報がゲームのキモで読み合いなどを楽しむゲームの場合、ゲームの面白い部分が消えてしまう。
- コマを倒してしまう(ガイスター)
- 倒さないように気をつける
- 手札を見せてしまう(ごきぶりポーカー)
- 手札を傾けないように気をつける
- 引いたカードの内容が見えてしまう(ラブレター)
- 引いたカードをすぐに開けずに自分の手元まで持ってきてから見る。
秘密情報を不当に知ってしまう
一方的にミスをした人が情報上有利になってしまう。
- タイルを引きすぎる(エクリプス)(これは接戦の時のみ重要)
- 1から4の勝利点が書いてあり数枚引いて一番数字が大きい物を取って残りを戻す処理を行う。
- 取ったタイルは非公開情報なので決着が着くまで相手のタイルの点数が分からない。
- それぞれの枚数がわかっているので手元に4が何枚かあり、まだ引かれていない4が確認できれば、相手のタイルが4でないことが確認できる。
- 一枚ずつ確認してから引くことで解決?
- カードを引きすぎる(ドミニオンなど)
- 山のカードの情報でプレイを変えることが可能になってしまう。
状況を曖昧にしてしまう
お互いに曖昧な中で自分に有利な所に再設定したがるので質が悪い。
釈然とはしないものの競い合う面白さはギリギリのところで戦っていないかぎり壊れない。
未使用のサイコロを振ってしまう(ドラスレ)
- サイコロをいくつか振って移動に使うが、6の目がでると割り込み処理が入る
- 割り込み処理で全員がサイコロを振ることがあり、うっかり手近にあるこのターン移動に使うべきサイコロを振ってしまう。
- 各自用にサイコロを用意することで解決か?
資源マーカーをずらしてしまう(エクリプス)
- 相手の資源の量なんて覚えていない可能性が高いので困る。
- 下手すると自分でもなんとなくでしか覚えていないので困る。
- お互いに曖昧な範囲内で自分に有利な所に設定したがるから質が悪い。
- 資源を取ったか忘れてしまう(カタン)
- だいたい上と同じ
- 最大手札枚数が設定されているのでなんとなく枚数を覚えることが出来る量に収まっている。
- 誰のターンか忘れてしまう(さまざまなゲーム)
- マーカーとかチェスクロックがあるといい。(渡し忘れや押し忘れの可能性はある。)
- 計算を間違える(エクリプス)
- 相手に確認しながら操作する
処理の順番を間違える
- 手札を1枚捨ててから2枚引くのか、2枚引いてから1枚捨てるのか、任意の順番で行っていいのか
- ゲームが始まってしまっては解釈によって有利不利が出てしまう。
- ルールブックの Q&A などに書いてくれると目につきやすい
- ゲームが始まる前に確認しておきたい
- 効果発生のタイミングを勘違いする
- カードAの効果がカードA自体にも発動するか?
- カードを引き忘れる(俺の街 ~Ore City~(リニューアル版) : 電源不要ゲーム製作サークル トーホクウィステリア)
- 手札が常に3枚になるルールのおかげで引いていないことに気付きやすい
- 次の人の行動を見てから行動を変えられる(4種類の山から引くカードを選べ、山ごとにカードの種類が違う)
- 山札が無くなって捨て札がシャッフルして山札に補充されると、同じ種類の山でも内容が激変する
解決策っぽいもの
- 山にする必要が無いものは山にしない
- マーカーをスライドさせて資源を管理するよりチップで管理するほうが確実(遊びやすさとはトレードオフ?)
- 人間が覚えていられる程度を所持上限とする
- 秘密情報は隠しやすい形にする
- 処理を声に出させる
- Q&Aを充実させる(俺の街 ~Ore City~(リニューアル版) : 電源不要ゲーム製作サークル トーホクウィステリアは資料が充実)
その他
- ミスでゲームが壊れてしまっても、プレイ時間が短ければもう一度遊ぶかということになりやすい。
- ミスを解決する方法でおすすめの方法があれば、(ルールの余白があれば)それもルールとして決めて欲しい。
- ミスを未然に防ぐデザインが最強
今後もミスに負けない面白いゲームを作ってください。